Autodesk
3ds Max
Autodesk 3ds Max ,
sebelumnya 3D Studio Max , adalah program grafis 3D komputer untuk membuat
animasi 3D, model, dan gambar. Ini dikembangkan dan diproduksi oleh Autodesk
Media dan Entertainment . Ini memiliki kemampuan pemodelan, fleksibel Plugin arsitektur
dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Hal ini sering digunakan
oleh pengembang video game , banyak studio TV komersial dan studio visualisasi
arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi.
Selain modeling dan
animasi alat-alat, versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader (seperti oklusi
ambien dan hamburan bawah permukaan ), simulasi dinamis , sistem partikel ,
radiosity , peta yang normal penciptaan dan rendering, pencahayaan global ,
yang dapat disesuaikan user interface , dan sendiri bahasa scripting .
Awal sejarah dan rilis
Produk 3D Studio
asli diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh
Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk
platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi
ini juga awalnya diciptakan oleh Yost Group. Hal ini dirilis oleh Kinetix, yang
pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli
produk ini di update rilis kedua versi 3D MAX Studio dan pengembangan
diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk
diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai
dengan konvensi penamaan Discreet , sebuah perusahaan perangkat lunak berbasis
di Montreal yang Autodesk telah membeli.
Ketika dirilis
ulang (release 7), produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan nama
pendek pun kembali berubah menjadi "3ds Max" (huruf besar dan kecil),
sedangkan nama produk resmi menjadi saat "Autodesk 3ds Max ".
Fitur
·
MAXScript
MAXScript adalah
built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang
berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat
baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya
dalam MAXScript.
·
Karakter
Studio
Karakter Studio
adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D
Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini
bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka yang
memiliki pengaturan saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan
karakter jerat fit dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing
yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan alur kerja
keyframing, dan berbagi data animasi di seluruh kerangka Biped berbeda. Ini
"Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu
mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.
·
Adegan
Explorer
Acara Explorer,
alat yang memberikan pandangan hirarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi
bekerja dengan adegan lebih kompleks. Adegan Explorer memiliki kemampuan untuk
menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau
properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah
komponen pertama untuk memfasilitasi NET dikelola. Kode dalam 3ds Max luar
MAXScript.
·
DWG
impor
3ds Max mendukung
kedua impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori di 3ds Max
2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.
Tugas tekstur / editing
3ds Max menawarkan
operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring,
decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi, Hapus Distortion,
Pertahankan UV, dan ekspor template gambar UV. Tekstur alur kerja mencakup
kemampuan untuk menggabungkan jumlah yang tidak terbatas dari tekstur, bahan /
peta browser dengan dukungan untuk tugas drag-and-drop, dan hirarki dengan
thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan
lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut mereka
jahitan, bahan copy / paste, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat
(kotak, silinder, bola).
Keyframing Umum
Dua keying mode -
mengatur tombol dan tombol otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow
keyframing berbeda.
Kontrol cepat dan
intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, paste - membiarkan pengguna
membuat animasi dengan mudah. Animasi lintasan dapat dilihat dan diedit
langsung di viewport.
Animasi Dibatasi
Obyek dapat animasi
sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan,
kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk
penyelarasan. Berat jalan-dikendalikan animasi antara beberapa kurva, dan
menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain
dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang
berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga
mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu target.
Semua hasil animasi
dibatasi dapat runtuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau
pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi
tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan
di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Deformasi kulit dapat dikontrol
dengan menggunakan bobot langsung vertex, volume simpul didefinisikan oleh
amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti
tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan
editing yang mudah dan mentransfer berbasis kedekatan antara model, menyediakan
akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Pilihan menguliti
mengikat kaku berguna untuk menghidupkan model rendah poligon atau sebagai alat
diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan,
seperti Skin Wrap dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat
jerat dengan lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah
sulit.
Kerangka dan invers
kinematika (IK)
Karakter bisa
dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, IK pemecah, dan
alat-alat rigging didukung oleh data Motion Capture.
Semua alat animasi
- termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan
bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig
struktur apapun dan dengan kontrol kustom, jadi animator hanya melihat UI yang
diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in IK
pemecah kapal dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, tergantung sejarah
solver, pemecah tungkai, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi
waktu yang dibutuhkan untuk menciptakan karakter animasi berkualitas tinggi.
Sejarah-independen solver memberikan campuran halus antara IK dan FK animasi
dan menggunakan sudut disukai untuk memberikan animator kontrol lebih besar
atas posisi tulang yang terkena.
Dependen sejarah
solver dapat menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk
mesin-seperti animasi. IK ekstremitas adalah pemecah dua-tulang ringan,
dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan lengan karakter
atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi fleksibel dengan node
yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk
animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan
termasuk mudah digunakan memutar dan kontrol roll.
Integrated Cloth
solver
Selain reaktor
pengubah kain, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang
memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, atau
membangun pakaian dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam
simulasi kompleks.
Simulasi
memungkinkan seniman lokal menggantungkan kain secara real time untuk
mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Simulasi kain dapat
digunakan bersama dengan 3ds Max lainnya kekuatan dinamis, seperti Space Warps.
Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek dan kekuatan mereka
sendiri. Data kain deformasi dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan
iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan
Autodesk Vault
Autodesk Vault
plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan 3ds pengguna aset Max
dalam satu lokasi, yang memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file
dan mengelola pekerjaan yang sedang berjalan. Pengguna dapat dengan mudah dan
aman berbagi, menemukan, dan 3ds Max reuse (dan desain) aset dalam produksi
atau visualisasi skala besar lingkungan.
Penggunaan industri
Informasi lebih
lanjut: Daftar film yang dibuat dengan Autodesk 3ds Max
Banyak film-film
baru-baru ini telah memanfaatkan 3ds Max, atau versi sebelumnya dari program
dengan nama sebelumnya, dalam CGI animasi, seperti Avatar dan 2012 , yang
mengandung dihasilkan komputer grafis dari 3ds Max bersama live-action akting.
3ds Max juga telah
digunakan dalam pengembangan komputer grafis 3D untuk sejumlah video game .
Perusahaan desain
arsitektur dan rekayasa menggunakan 3ds Max untuk mengembangkan konsep seni dan
previsualization .
Penggunaan pendidikan
Program pendidikan
di sekunder dan tersier menggunakan tingkat 3ds Max dalam program mereka pada
komputer grafis 3D dan animasi komputer . Siswa di FIRST kompetisi untuk 3d
animasi diketahui menggunakan 3ds Max.
Teknik pemodelan
·
Pemodelan
Polygon
Artikel utama:
pemodelan Polygon
Pemodelan Polygon
lebih umum dengan desain game daripada teknik pemodelan lainnya sebagai kontrol
yang sangat spesifik atas poligon individu memungkinkan untuk optimasi ekstrim.
Biasanya, pemodel dimulai dengan salah satu primitif 3ds max, dan menggunakan
alat-alat seperti bevel dan mengusir , menambah detail dan menyempurnakan
model. Versi 4 dan sampai fitur objek Editable Polygon, yang menyederhanakan
operasi pengeditan yang paling mesh, dan menyediakan pembagian smoothing di
tingkat disesuaikan (lihat NURMS ).
Versi 7
memperkenalkan mengedit poli pengubah, yang memungkinkan penggunaan alat-alat
yang tersedia di objek poligon dapat diedit untuk digunakan lebih tinggi dalam
stack modifier (yaitu, di atas modifikasi lain).
·
NURBS
atau non-seragam rasional B-spline
Sebuah alternatif
untuk poligon, memberikan merapikan permukaan yang menghilangkan tepi lurus
model poligon. NURBS adalah representasi matematis yang tepat dari permukaan
bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk badan mobil dan lambung kapal,
yang dapat direproduksi persis pada resolusi apapun kapan saja diperlukan .
Dengan NURBS, lingkup halus dapat dibuat dengan hanya satu wajah.
Properti tidak
seragam NURBS membawa poin penting. Karena mereka dihasilkan matematis, objek
NURBS memiliki ruang parameter di samping ruang geometris 3D di mana mereka
ditampilkan. Secara khusus, sebuah array nilai disebut knot menentukan tingkat
pengaruh dari setiap kontrol vertex (CV) pada kurva atau permukaan. Knot tidak
terlihat dalam ruang 3D dan Anda tidak dapat memanipulasi mereka secara
langsung, tapi kadang-kadang perilaku mereka mempengaruhi penampilan terlihat
objek NURBS. Ruang Parameter adalah satu dimensi untuk kurva, yang hanya
memiliki dimensi tunggal U topologi, meskipun mereka ada geometris dalam ruang
3D. Permukaan memiliki dua dimensi dalam ruang parameter, yang disebut U dan V.
NURBS Curves dan
permukaan memiliki sifat penting tidak mengubah di bawah standar transformasi
affine geometrik (Mentransformasi), atau di bawah proyeksi perspektif. Riwayat
Hidup memiliki kontrol lokal objek: CV bergerak atau mengubah beratnya tidak
mempengaruhi setiap bagian dari objek di luar Riwayat Hidup tetangga. (Anda
dapat mengganti properti ini dengan menggunakan kontrol Seleksi lembut.) Juga,
kisi kontrol yang menghubungkan Riwayat Hidup mengelilingi permukaan. Hal ini
dikenal sebagai milik convex hull.
Alat permukaan /
object patch yang diedit
Alat permukaan
awalnya plugin pihak ke-3, tetapi Kinetix diperoleh dan termasuk fitur ini
sejak versi 3.0. Alat permukaan untuk membuat 3ds Max umum splines, dan
kemudian menerapkan pengubah yang disebut "permukaan." Pengubah ini
membuat permukaan dari setiap 3 atau 4 simpul dalam kotak. Hal ini sering
dilihat sebagai alternatif untuk "jaring" atau "nurbs"
modeling, karena memungkinkan pengguna untuk interpolasi bagian melengkung
dengan geometri lurus (misalnya lubang melalui bentuk kotak). Meskipun alat
permukaan adalah cara yang berguna untuk menghasilkan geometri parametrically
akurat, itu tidak memiliki "sifat permukaan" ditemukan di serupa
pengubah Sunting patch, yang memungkinkan pengguna untuk mempertahankan
geometri parametrik asli sementara mampu menyesuaikan "smoothing
kelompok" antara wajah .
Primitif Predefined
Ini adalah metode
dasar, di mana salah satu model sesuatu yang hanya menggunakan kotak, bola,
kerucut, silinder dan benda-benda yang telah ditetapkan lainnya dari daftar
Predefined Standard Primitives atau daftar Predefined Diperpanjang Primitif .
Satu juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk kurangi, memotong dan
menyambung. Sebagai contoh, seseorang dapat membuat dua daerah yang akan bekerja
sebagai gumpalan yang akan terhubung dengan satu sama lain. Ini disebut
metaballs .
Beberapa 3ds Max Primitif seperti yang muncul dalam
tampilan wireframe 3ds Max 9
·
3ds
Max Standard Primitives
3ds Max Standard
Primitives: Box (kanan atas), Cone (tengah atas), Pyramid (kiri atas), Sphere
(kiri bawah), Tube (tengah bawah) dan geosfer (kanan bawah)
·
3ds
Max diperpanjang Primitif
3ds Max
diperpanjang Primitif: Torus Knot (kiri atas), ChamferCyl (tengah atas), Hose
(kanan atas), Kapsul (kiri bawah), Gengon (bawah, kedua dari kiri), oiltank
(bawah, kedua dari kanan) dan Prism ( kanan bawah)
·
Primitif
standar
Box : Menghasilkan berbentuk prisma segi empat .
Sebuah variasi alternatif kotak, yang disebut Cube , proporsional membatasi
panjang, lebar dan tinggi kotak.
Cylinder : Menghasilkan silinder.
Torus : Menghasilkan torus - atau cincin - dengan
penampang lingkaran, kadang-kadang disebut sebagai donat .
Teapot : Menghasilkan Poci Utah. Karena teko
adalah obyek parametrik, pengguna dapat memilih bagian mana dari teko untuk
menampilkan setelah penciptaan. Bagian ini meliputi tubuh, menangani, corot dan
tutupnya.
Cone : Menghasilkan kerucut tegak atau terbalik.
Sphere : Menghasilkan sebuah bola penuh,
belahan, atau bagian lain dari bola.
Tabung: Menghasilkan bulat atau tabung
prismatik. Tabung ini mirip dengan silinder dengan lubang di dalamnya.
Pyramid : Menghasilkan sebuah piramida dengan
dasar persegi atau persegi panjang dan sisi segitiga.
Pesawat : Menghasilkan jenis khusus poligon jala
datar yang dapat diperbesar dengan jumlah berapapun pada waktu render. Pengguna
dapat menentukan faktor untuk memperbesar ukuran atau jumlah segmen, atau
keduanya. Pengubah seperti menggusur dapat ditambahkan ke pesawat untuk
mensimulasikan medan berbukit.
Geosfer: Menghasilkan bola dan belahan
berdasarkan tiga kelas polihedron regular.
·
Primitif
diperpanjang
Hedra: Menghasilkan objek dari beberapa keluarga
polyhedra .
ChamferBox: Menghasilkan sebuah kotak dengan miring atau
ujung bulat.
Oiltank: Membuat silinder dengan tutup
cembung.
Spindle : Membuat silinder dengan topi kerucut.
Gengon: Menciptakan diekstrusi, poligon
beraturan bersisi dengan opsional filleted sisi tepi.
Prism : Membuat prisma tiga sisi dengan sisi independen
tersegmentasi.
Torus simpul : Membuat torus kompleks atau diikat dengan
menggambar kurva 2D dalam pesawat yang normal sekitar kurva 3D. The 3D kurva
(disebut Curve Base) dapat berupa lingkaran atau simpul torus. Hal ini dapat
dikonversi dari objek torus knot ke permukaan NURBS.
ChamferCyl: Membuat silinder dengan miring atau bulat cap
tepi.
Capsule: Membuat silinder dengan tutup
hemispherical.
L-Ex: Membuat obyek berbentuk L diekstrusi.
C-Ext: Membuat obyek berbentuk C diekstrusi.
Selang: Membuat objek yang fleksibel, mirip
dengan pegas.
Rendering
·
Scanline
render
Metode render
default di 3DS Max adalah scanline rendering. Beberapa fitur canggih telah
ditambahkan ke scanliner selama bertahun-tahun, seperti pencahayaan global,
radiosity, dan ray tracing.
·
Mental
ray
mental ray adalah
kualitas produksi renderer yang dikembangkan oleh citra mental . Hal ini
diintegrasikan ke dalam versi terbaru dari 3ds Max, dan merupakan renderer
raytracing kuat dengan ember render , suatu teknik yang memungkinkan
mendistribusikan tugas render untuk gambar tunggal antara beberapa komputer
secara efisien, menggunakan protokol jaringan TCP.
·
RenderMan
Sebuah alat koneksi
pihak ketiga untuk RenderMan pipa juga tersedia bagi mereka yang perlu
mengintegrasikan Max ke Renderman membuat peternakan. Digunakan oleh Pixar
untuk rendering beberapa CGI film animasi mereka.
·
V-Ray
A-pihak ketiga
membuat mesin plug-in untuk 3D Studio MAX. Hal ini banyak digunakan, sering
mengganti penyaji ray standar dan mental yang disertakan dibundel dengan 3ds
Max. V-Ray terus menjadi kompatibel dengan versi 3ds Max.
·
Brazil
R / S
Sebuah pihak ketiga
berkualitas tinggi sistem photorealistic rendering diciptakan oleh
SplutterFish, LLC mampu ray tracing cepat dan iluminasi global.
·
FinalRender
Raytracing pihak
ketiga lain mesin render yang dibuat oleh Cebas. Mampu mensimulasikan berbagai
fenomena fisik dunia nyata.
·
Fryrender
Sebuah
photorealistic pihak ketiga, berdasarkan fisik, penyaji bias dan spektral yang
diciptakan oleh RandomControl mampu kualitas yang sangat tinggi dan realisme.
·
Arion
Render
Pihak ketiga
hibrida GPU + CPU interaktif, berisi raytracer diciptakan oleh RandomControl,
berdasarkan Nvidia CUDA .
·
Indigo
Renderer
Sebuah pihak ketiga
renderer fotorealistik dengan plugin untuk 3ds max.
·
Maxwell
Render
Sebuah pihak ketiga
sistem photorealistic rendering diciptakan oleh Berikutnya Batas Teknologi
menyediakan bahan kuat dan sangat akurat render berisi .
·
Octane
Render
Pihak ketiga
raytracer berisi GPU dengan plugin untuk 3ds max, berdasarkan Nvidia CUDA .
·
BIGrender
3.0
Plugin render pihak
ketiga lain. Mampu mengatasi keterbatasan memori 3DS render dengan render
gambar besar.
·
LuxRender
Sebuah raytracer
open-source yang mendukung 3DS Max, Cinema 4D, Softimage, dan Blender. Fokus
pada photorealism dengan mensimulasikan fisika cahaya nyata sebanyak mungkin.
Blender
3D
Blender adalah
gratis dan open source komputer grafis produk software 3D yang digunakan untuk
membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D
interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping UV,
texturing, rigging dan menguliti, cairan dan simulasi asap, simulasi partikel,
simulasi tubuh lembut, patung, animasi, pertandingan bergerak, pelacakan
kamera, rendering, video editing dan compositing. Ia juga memiliki mesin
permainan built-in.
Sejarah
Desktop dalam versi
2.63
Studio animasi Neo
Geo Belanda dan Bukan Nomor Technologies (NaN) mengembangkan Blender sebagai
aplikasi in-house. Penulis utama adalah Ton Roosendaal, yang sebelumnya menulis
sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk komputer Commodore Amiga-pada tahun 1989.
Nama Blender terinspirasi oleh sebuah lagu oleh Yello, dari album Baby.
Roosendaal NaN
didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan
program. Mereka awalnya didistribusikan sebagai program shareware sampai NaN
bangkrut pada tahun 2002.
Para kreditur
setuju untuk melepaskan Blender di bawah GNU General Public License, untuk
pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada
tanggal 18 Juli 2002, Roosendaal memulai kampanye pendanaan Blender untuk
mengumpulkan sumbangan, dan pada tanggal 7 September 2002, mengumumkan bahwa
mereka telah mengumpulkan cukup dana dan akan merilis kode sumber Blender. Hari
ini, Blender adalah gratis, software open-source dan-terlepas dari Blender
Institute dua babak pertama dan dua karyawan penuh-waktu yang dikembangkan oleh
masyarakat.
Blender 2.4
screenshot
The Blender Yayasan
awalnya berhak untuk menggunakan lisensi ganda, sehingga, selain GNU GPL,
Blender akan telah tersedia juga di bawah Lisensi Blender yang tidak memerlukan
kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk Blender
Foundation. Namun, mereka tidak pernah melaksanakan opsi ini dan ditangguhkan
tanpa batas waktu pada tahun 2005. Saat ini, Blender adalah semata-mata
tersedia di bawah GNU GPL.
Suzanne
Pada
Januari-Februari 2002 itu jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan, dan akan menutup
pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka mengeluarkan satu rilis yang
lebih: 2.25. Sebagai semacam-telur Paskah, tag pribadi terakhir, seniman dan
pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari kepala simpanse. Buku itu
diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne
setelah orangutan dalam film Kevin Smith Jay dan Diam Bob Mogok Kembali.
Suzanne adalah
alternatif Blender untuk model tes yang lebih umum seperti teko Utah dan
Stanford Bunny. Sebuah model low-polygon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering
digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji material, animasi, rig,
tekstur, dan pencahayaan setup, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon.
Suzanne masih termasuk dalam Blender. Kontes Blender terbesar memberikan keluar
penghargaan disebut Suzanne Awards.
Fitur
Langkah-langkah
rekonstruksi wajah forensik dari mumi dibuat pada Blender
Blender memiliki
ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan
115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis
untuk Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, dan FreeBSD di kedua 32 dan 64 bit.
Meskipun sering didistribusikan tanpa contoh ekstensif adegan ditemukan di
beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari
high-end software 3D Di antara kemampuan adalah.:
Dukungan untuk
berbagai primitif geometris, termasuk jerat poligon, pemodelan permukaan
subdivisi cepat, kurva Bezier, permukaan NURBS, metaballs, patung digital
multi-res (termasuk topologi dinamis, peta kue, remeshing, resymetrize,
penipisan ..), huruf garis besar, dan sistem pemodelan-n gon baru yang disebut
B-mesh.
Internal mesin
render dengan scanline ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi
ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
Sebuah pathtracer
mesin render yang disebut Siklus, yang dapat mengambil keuntungan dari GPU
untuk rendering. Siklus mendukung Bahasa Terbuka Shading sejak blender 2,65.
Integrasi dengan
sejumlah eksternal membuat mesin melalui plugin.
Alat animasi keyframed
termasuk invers kinematika, angker (kerangka), hook, kurva dan deformasi
berbasis kisi, kunci bentuk (morphing), animasi non-linear, kendala, dan vertex
pembobotan.
Alat simulasi untuk
dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi jala tabrakan, dinamika fluida LBM,
simulasi asap, Bullet dinamika benda tegar, pembangkit laut dengan gelombang.
Sebuah sistem
partikel yang meliputi dukungan untuk rambut berbasis partikel.
Pengubah untuk
menerapkan efek non-destruktif.
Python scripting
untuk penciptaan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau
mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
Video non-linear /
editing audio dasar.
The Blender Game
Engine, sebuah sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan,
mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan
berdiri sendiri, aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk
konstruksi video game.
Sebuah compositor
simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering dipercepat dengan
OpenCL.
Prosedural dan
simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, vertex
lukisan, lukisan berat badan dan lukisan yang dinamis.
User interface
User interface
Blender mengalami update yang signifikan selama seri 2.5x
Blender telah
memiliki reputasi sebagai sulit untuk belajar bagi pengguna terbiasa dengan software
grafis 3D lainnya. Hampir setiap fungsi memiliki cara pintas keyboard langsung
dan bisa ada beberapa cara pintas yang berbeda per tombol. Sejak Blender
menjadi perangkat lunak bebas, telah ada upaya untuk menambah menu kontekstual
komprehensif serta membuat penggunaan alat yang lebih logis dan efisien. Ada
juga upaya untuk secara visual meningkatkan user interface, dengan pengenalan
tema warna, mengambang widget transparan, gambaran pohon objek baru dan lebih
baik, dan perbaikan kecil lainnya (seperti widget color picker). User interface
Blender menggabungkan konsep berikut:
Mode Editing
Dua mode utama
kerja adalah mode Obyek dan Edit Mode, yang di-toggle dengan tombol Tab. Modus
objek digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara
mode Edit digunakan untuk memanipulasi data objek yang sebenarnya. Sebagai contoh,
Modus Obyek dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar seluruh jerat
poligon, dan Edit Mode dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh
tunggal. Ada juga beberapa mode lain, seperti Vertex Paint, Berat Paint, dan
Sculpt Mode. Rilis 2.45 juga memiliki UV Mapping Mode, tapi itu bergabung
dengan Edit Mode di 2.46 Release Candidate 1.
Pemanfaatan Hotkey
Sebagian besar
perintah dapat diakses melalui hotkeys. Sampai 2.x dan terutama versi 2.3x, ini
sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian
besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah
program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki menu GUI yang lebih
komprehensif.
Input numerik
Tombol angka dapat
"diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu
bertujuan widget tertentu, sehingga menghemat layar real estat dan waktu. Kedua
slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk berbagai ukuran langkah dengan
pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Ekspresi Python juga dapat diketik
langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika untuk
menentukan nilai.
Manajemen Workspace
The Blender GUI
membangun sistem sendiri ubin (non-overlapping) windowing di atas satu atau
beberapa jendela yang disediakan oleh platform yang mendasari. Satu jendela
Platform (sering berukuran untuk mengisi layar) dibagi menjadi beberapa bagian
dan subbagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau
jendela-jenis. Pengguna dapat menentukan beberapa layout dari jendela Blender
tersebut, yang disebut layar, dan beralih cepat di antara mereka dengan memilih
dari menu atau dengan cara pintas keyboard. Setiap elemen GUI jendela-jenis
sendiri dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai
contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol menggunakan
kontrol yang sama satu memperbesar dan keluar di viewport 3D. GUI viewport dan
layar tata letak sepenuhnya user-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk
mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau
pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan
untuk tugas tersebut.
Persyaratan Hardware
Blender memiliki
persyaratan hardware yang sangat rendah dibandingkan dengan suite 3D lainnya. Namun,
untuk efek canggih dan bekerja dengan adegan kompleks, sistem yang lebih kuat
diperlukan.
Persyaratan
perangkat keras Blender
Hardware Minimum
Direkomendasikan Produksi-standar
Prosesor 2 GHz,
Dual Core Quad Core dual 8-Core
Memory 2 GB RAM 8
GB 16 GB
Kartu grafis OpenGL
kartu dengan kartu 256 MB Video RAM OpenGL dengan 1 GB RAM Video (CUDA atau
OpenCL untuk render GPU) Dual kartu OpenGL dengan GB RAM 3, ATI FireGL atau
Nvidia Quadro
Tampilan 1280 × 768
piksel, warna 24-bit, ht 1920 × 1080 piksel, warna 24-bit, ht 2x 1920 × 1080
piksel, warna 24-bit, ht
Masukan Dua-tombol
mouse Tiga-tombol mouse Tiga-tombol mouse dan tablet grafis
Format file
Blender fitur
sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan
ke dalam satu file (disebut file ". Berbaur").
Semua Blender
". Campuran" file yang maju, mundur, dan cross-platform yang
kompatibel dengan versi lain dari Blender, dengan pengecualian berikut:
Memuat animasi
disimpan dalam pasca-2.5 file dalam Blender pra-2.5. Hal ini disebabkan
subsistem animasi ulang diperkenalkan di Blender 2.5 yang inheren kompatibel
dengan versi lama.
Memuat jerat
disimpan di pos 2.63. Hal ini disebabkan pengenalan BMesh, lebih fleksibel
Format / featureful mesh.
"Campuran."
Snapshot file dapat otomatis disimpan secara periodik oleh program, sehingga
lebih mudah untuk bertahan program crash.
Semua adegan,
benda, bahan, tekstur, suara, gambar, efek pasca-produksi untuk seluruh animasi
dapat disimpan dalam satu ". Berbaur" file. Data diambil dari
sumber-sumber eksternal, seperti gambar dan suara, juga dapat disimpan secara
eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau relatif.
Demikian juga, ". Berbaur" file sendiri juga dapat digunakan sebagai
perpustakaan aset Blender.
Konfigurasi
antarmuka dipertahankan dalam ". Campuran" file, sehingga apa yang
Anda simpan adalah apa yang Anda dapatkan pada beban. File ini dapat disimpan
sebagai "default pengguna" sehingga konfigurasi layar ini, serta
semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda memuat
Blender.
Gambar yang
diberikan dapat disimpan dalam format. Or.jpg png dalam siklus render.
Sebenarnya ".
Berbaur" file mirip dengan EA Interchange File Format, dimulai dengan
sundulan sendiri (misalnya BLENDER_v248) yang menentukan versi, endianness dan
ukuran pointer, diikuti oleh file DNA (spesifikasi lengkap dari format data
yang digunakan ) dan, akhirnya, koleksi blok biner menyimpan data yang
sebenarnya. Kehadiran blok DNA dalam. Berbaur file berarti format adalah
self-deskriptif dan perangkat lunak mampu memecahkan kode DNA dapat membaca.
Berbaur berkas, bahkan jika beberapa bidang atau jenis blok data harus diabaikan.
Meskipun relatif
sulit untuk membaca dan mengkonversi "campuran." File ke format lain
menggunakan alat eksternal, ada beberapa paket perangkat lunak mampu melakukan
hal ini (misalnya, readblend). Berbagai macam script impor / ekspor yang memperluas
kemampuan Blender (mengakses data objek melalui API internal) memungkinkan
untuk antar-beroperasi dengan alat 3D lainnya. Software CAD menggunakan model
deskripsi permukaan yang secara signifikan berbeda dari yang digunakan dalam
Blender adalah karena Blender tidak dirancang untuk CAD. Oleh karena itu, impor
langsung atau ekspor file CAD tidak mungkin.
Jeroen Bakker
mendokumentasikan format file Blender untuk memungkinkan antar-operasi dengan
perkakas lainnya. Dokumen dapat ditemukan di Misteri website campuran. Struktur
DNA Browser juga tersedia di situs ini.
Blender mengatur
data sebagai berbagai jenis "blok data", seperti Objects, jerat,
Lampu, Scenes, Bahan, Gambar dan sebagainya. Sebuah objek di Blender terdiri
dari beberapa blok data - misalnya, apa yang pengguna akan menggambarkan
sebagai mesh poligon terdiri dari setidaknya Obyek dan sebuah blok data Mesh,
dan biasanya juga Material dan banyak lagi, terkait bersama-sama. Hal ini
memungkinkan berbagai blok data untuk merujuk kepada satu sama lain. Mungkin
ada, misalnya, beberapa Objek yang mengacu pada Mesh yang sama, memungkinkan
Blender untuk menjaga satu salinan data mesh di memori, dan membuat editing
selanjutnya dari hasil jala bersama dalam perubahan bentuk dalam semua Objects
menggunakan Mesh ini. Pendekatan Data-sharing ini merupakan dasar untuk
filosofi Blender dan antarmuka pengguna dan dapat diterapkan untuk beberapa
jenis data. Objects, jerat, bahan, tekstur dll juga dapat link dari lainnya.
Berbaur file, memungkinkan penggunaan. Berbaur file sebagai sumber daya
perpustakaan dapat digunakan kembali.
Perbandingan dengan software 3D lainnya
Sebuah artikel 2007
menyatakan bahwa antarmuka Blender adalah tidak sampai ke standar industri,
namun tetap cocok untuk alur kerja cepat dan kadang-kadang lebih intuitif.
Dokumentasi miskin juga dikritik.
Blender adalah
produk open-source yang dominan dengan berbagai fitur sebanding dengan
pertengahan sampai tinggi-range komersial, perangkat lunak berpemilik. Pada
tahun 2010, CGenie dinilai Blender sebagai produk pemula dengan mayoritas
penggunanya menjadi "penggemar" agak dari siswa atau profesional
tetapi dengan standar yang tinggi meningkat setiap tahun. Mereka juga
melaporkan bahwa pengguna berpikir Blender diperlukan pembangunan yang lebih
dan lebih diperlukan kompatibilitas dengan program lain. Blender juga digunakan
oleh kelompok-kelompok ilmiah di seluruh dunia bersama-sama dengan aplikasi
seperti Matlab.
Pada tahun 2011,
Blender 2.5 dirilis. Menampilkan antarmuka pengguna sepenuhnya didesain ulang,
hal ini bertujuan untuk meningkatkan alur kerja dan kemudahan penggunaan. Selama
beta-testing, animator untuk Sintel dianggap Blender 2.5 's animasi sistem
Blender Institute sebaik, atau lebih baik daripada, beberapa paket komersial.
Pembangunan
Bahan mesin
permainan GLSL
Sejak pembukaan
sumber, Blender telah mengalami refactoring signifikan dari basis kode awal dan
penambahan besar set fitur.
Perbaikan meliputi
refresh animasi sistem, sistem pengubah berbasis tumpukan; sistem diperbarui
partikel (yang juga dapat digunakan untuk mensimulasikan rambut dan bulu),
dinamika fluida, dinamika lembut tubuh; shader GLSL dukungan di mesin
permainan, canggih UV unwrapping; sepenuhnya recoded membuat pipa, sehingga
membuat terpisah berlalu dan "membalas tekstur"; editing berbasis
bahan-node dan compositing;. Proyeksi painting
Bagian dari
perkembangan tersebut dipupuk oleh Summer Google Kode program, di mana Blender
Foundation telah berpartisipasi sejak tahun 2005.
Versi 2.68 termasuk
banyak perangkat tambahan untuk platform yang ada, tetapi sebagian besar
perbaikan bug lebih 2,67. Album ini dirilis dengan penambahan Texture Atlas
untuk memanggang bayangan dan lightmaps untuk seluruh adegan, dan Edit Linked
Library, untuk mengedit cepat aset terkait.
Peningkatan
tersebut termasuk namun tidak terbatas pada hal berikut:
Ø Peningkatan alat lukis berat
Ø Masker pengubah untuk strip sequencer
Ø Peningkatan untuk cat gambar 2D lebih konsisten dengan
lukisan 3D
Ø Cara pintas tombol lebih menampilkan
Ø Cepat mengaktifkan dan menonaktifkan dari beberapa
lapisan
Ø Indent Auto untuk laporan Python multi-baris
Ø Posisi penanda gerak Tracking
Ø Temukan keyframe Auto
Ø Ray visibilitas untuk semua versi cahaya dalam Siklus
Ø Mist membuat lulus untuk Siklus
Ø Peningkatan simulasi asap untuk menghindari blockiness
Beberapa perbaikan
pemodelan (pada fitur-fitur yang ada)
Sebuah protokol
Python Keamanan juga disertakan. Ini python scripting dinonaktifkan pada.
Berbaur berkas start-up untuk mencegah tindakan jahat pada beban. Fitur ini
dapat diakses di Preferensi Pengguna dan dapat diaktifkan atau dinonaktifkan.
Dukungan
Pada bulan setelah
rilis Blender v2.44, itu didownload 800.000 kali, basis pengguna di seluruh
dunia ini membentuk inti dari mekanisme dukungan untuk program tersebut.
Sebagian besar pengguna belajar Blender melalui tutorial komunitas dan forum
diskusi di internet seperti Blender Artists, Namun, metode pembelajaran lain
adalah untuk men-download dan memeriksa model Blender siap pakai.
Banyak situs lain,
misalnya BlenderArt Magazine gratis, majalah download dengan setiap masalah
penanganan daerah tertentu dalam 3D pengembangan dan BlenderNation, memberikan
informasi tentang segala sesuatu di sekitar Blender, menampilkan teknik-teknik
baru dan fitur, dan memberikan tutorial dan panduan lain .
Blender sekarang
memiliki dedicated pertanyaan & jawaban situs di Stack-Exchange jaringan.
- Bobby Harjolaksono (51411513)
- Febri Fakhruddin H (52411769)
- M. Rizqi Fadhilah (54411970)