Kamis, 18 Juni 2015

Soal Komputasi Modern

1.    Apa Pengertian Dari Komputasi Modern?
a.    Cara Membuat Komputer semakin Modern
b.    Cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritma tertentu.
c.    Cara penggunaan komputer yang lebih baik
d.    Cara untuk menyelesaikan masalah-masalah komputer zaman sekarang

2.    Manakah yang termasuk macam-macam komputasi modern?
a.    Mobile Computing
b.    Grid Computing
c.    Cloud Computing
d.    Semua jawaban benar

3.    Manakah yang termasuk cabang ilmu Bioinformatika?
a.    Biologi
b.    Biogas
c.    Biophysics
d.    Biokomputasi

4.     “Komputasi itu bermula pada tahun  1926 dari seseorang ilmuan Hungaria ternama di bidang teknologi”, Siapakah Tokoh yang dimaksud?
a.    John Von Neumann
b.    Hornby Parnwell
c.    Melvyl Dewey
d.    Tidak Ada Jawaban Yang Benar

5.    Komputasi modern digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti ?
a.    Akurasi (bit, floating point)
b.    Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)
c.    Jawaban A dan B benar
d.    Jawaban A dan B Salah

6.    Apa yang dimaksud dengan komputasi Pararel?
a.    Teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam computer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU
b.    Sebuah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi secara pararel dan menyimpan dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer
c.    Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing
d.    Salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaakan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak

7.    Manakah yang termasuk karakteristik komputasi Modern yaitu :
a.    Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
b.    Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
c.    Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas
d.    Benar semua

8.    Manakah yang termasuk jenis Mobile Computing :
a.    Laptop, PDA, Wearable Komputer dan PC
b.    Smart Phone, UMPC, PC dan Kabel
c.    Laptop Carputer, PDA dan Smart Phone
d.    Semua jawaban salah

9.    Manakah contoh grid computing yang benar yaitu :
a.    Big Science: Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsorioleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA
b.    Medical Images: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.
c.    Scientific Simulation: Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan.
d.    CAAD: Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.

10.    Manakah pernyataan yang benar :
a.    Fisika komputasi adalah studi implementasi numerik algoritma untuk memecahkan masalah di bidang fisika di mana teori kuantitatif sudah ada.
b.    Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata.
c.    Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari teknik komputsional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologi
d.    Semua jawaban benar

11.    Gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet disebut dengan :
a.    Grid computing
b.    Mobile computing
c.    Cloud computing
d.    Semua jawaban salah

12.    Siapakah yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern ?
a.    Hornby Parnwell
b.    John Von Neumann
c.    Melvyl Dewey
d.    Tidak Ada Jawaban Yang Benar

13.    Metode-metode yang digunakan pada Bioinformatika adalah..
a.    Matematika, statistika dan biologi
b.    Informatika, statistika dan kimia
c.    Matematika, statistika dan informatika
d.    Informatika, kimia dan biologi

14.    Manakah dibawah ini yang termasuk perhitungan yang dilakukan dalam mencari solusi pada komputasi modern…
a.    Akurasi
b.    Kecepatan
c.    Modeling
d.    Semua Jawaban benar

15.    Microprocessor design termasuk dalam contoh…
a.    Grid Computing
b.    Mobile Computing
c.    A & D benar
d.    Cloud Computing

16.    Ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu computer adalah…
a.    Matematika dasar
b.    Kimia komputasi
c.    Matematika komputasi
d.    Bio Informatika

17.    Sifat molekul yang di hitung pada kimia komputasi yaitu…
a.    Letak atom penyusunnya
b.    Momen Dipol
c.    Kereaktifan
d.    A,B, dan C benar

18.    Yang termasuk bidang utama dalam kimia komputasi adalah…
a.    Simulasi proses transisi fase
b.    Penyajian komputasi atom dan molekul
c.    A, dan B benar
d.    A dan B salah

19.    Riset yang mengarah pada bio informatika telah dilaksanakan oleh…
a.    LIPI
b.    PSSI
c.    KPAI
d.    MNC

20.    Yang merupakan sifat molekul yang dihitung antara lain…
a.    Struktur
b.    Efisien
c.    Fleksibel
d.    Bereaksi

21.    Aplikasi komputasi modern pada bidang apa yang pertama menjadi sub bagian dari sains komputasi…
a.    Biologi
b.    Matematika
c.    Kimia
d.    Fisika

22.    Apa fungsi aplikasi komputasi modern dibidang kimia, KECUALI…
a.    Menghitung sifat-sifat molekul
b.    Menghitung Massa
c.    Melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar
d.    Melakukan penerapan di sistem kimia nyata

23.    Metode apa saja yang diterapkam bidang bio informatika, KECUALI…
a.    Matematika
b.    Statistika
c.    Informatika
d.    Informasi

24.    Bidang apa saja yang dapat dimodelkan oleh matematika komputasi, KECUALI…
a.    Teknik
b.    Sains
c.    Ekonomi
d.    Akutansi

25.    Dibawah ini teknik biometric, KECUALI…
a.    Geometri tangan
b.    Pembacaan Retina
c.    Pembaca kejadian
d.    Pengenalan suara

26.    Data storage online merupakan contoh dari…
a.    Grid computing
b.    Cloud Computing
c.    Mobile Computing
d.    Semua jawaban salah

27.    Komputer Colossus ditemukan pada tahun…
a.    1943
b.    1944
c.    1945
d.    1946

28.    The Harvard Mark I yang merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas ditemukan pada tahun..
a.    1943
b.    1944
c.    1945
d.    1946

29.    Komputer yang digunakan untuk menghitung decimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik adalah…
a.    Colossus
b.    The Harvard Mark I
c.    ENIAC
d.    LIPI

30.    Dibawah ini merupakan contoh cloud computing, KECUALI…
a.    Email
b.    Data storage online
c.    Visualization
d.    Spicebird











JAWABAN :
1.    B
2.    D
3.    C
4.    A
5.    C
6.    D
7.    D
8.    C
9.    A
10.    D
11.    C
12.    B
13.    C
14.    D
15.    A
16.    C
17.    D
18.    C
19.    A
20.    A
21.    D
22.    B
23.    D
24.    D
25.    C
26.    B
27.    A
28.    B
29.    C
30.    D






Anggota Kelompok :
     4IA08
- Febri Fakhruddin (52411769)
- Jodi Priombodho (53411834)
- Januar Fadilah (53411788)
- Lucky Suyanti (54411137)
- Mirza Zakia Nurhasanah (54411503)

Selasa, 28 April 2015

Penerapan Komputasi Modern pada bidang Sains

Komputasi modern tak hanya berguna pada bidang teknologi, beberapa bidang lainnya juga memanfaatkan komputasi modern ini seperti pada pendidikan, industri, kesehatan, bisnis, sains, kemanan, dan lainnya. Disini saya akan membahas tentang "Penerapan Komputasi Modern pada bidang Sains". Berikut ini contoh penerapan di bidang Sains, yaitu Fisika, Kimia, Biologi dan Matematika :

Pada bidang Fisika

Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang akurat mengenai bagaimana sebuah sistem bergerak. Namun seringkali penggunaan permodelam matematika untuk sebuah sistem khusus yang bertujuan untuk menghasilkan prediksi yang bermanfaat tidak bisa dilakukan ketika itu. Hal ini terjadi karena solusi permasalahan tidak memiliki ekspresi bentuk tertutup (closed-form expression) atau terlalu rumit. Dalam banyak kasus, perkiraan numerik dibutuhkan. Fisika Komputasi adalah subjek yang berhubungan dengan berbagai perkiraan numerik; perkiraan solusi yang ditulis sebagai sejumlah besar bilangan terbatas (finite) dari operasi matematika sederhana (algoritma), dan komputer digunakan untuk melakukan operasi tersebut dan menghitung solusi dan errornya.

Fisika komputasi adalah studi implementasi numerik algoritma untuk memecahkan masalah di bidang fisika di mana teori kuantitatif sudah ada. Dalam sejarah, fisika komputasi adalah aplikasi ilmu komputer modern pertama di bidang sains, dan sekarang menjadi subbagian dari sains komputasi.

Berikut ini salah satu hasil ilmu komputasi di bidang Fisika :

Pada bidang Kimia

Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata.

Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.

Terdapat beberapa bidang utama dalam topik ini, antara lain:
Penyajian komputasi atom dan molekul.
Pendekatan dalam penyimpanan dan pencarian spesi kimia (Basisdata kimia).
Pendekatan dalam penentuan pola dan hubungan antara struktur kimia dan sifat-sifatnya (QSPR, QSAR).
Elusidasi struktur secara teoretis berdasarkan pada simulasi gaya-gaya.
Pendekatan komputasi untuk membantu sintesis senyawa yang efisien.
Pendekatan komputasi untuk merancang molekul yang berinteraksi lewat cara-cara yang khusus, khususnya dalam perancangan obat.
Simulasi proses transisi fase.
Simulasi sifat-sifat bahan seperti polimer, logam, dan kristal (termasuk kristal cair).

Agar diperoleh proses komputasi yang paling efisien dan akurat dapat dilakukan beberapa pendekatan, seperti :
Kajian komputasi dapat dilakukan untuk menemukan titik awal untuk sintesis dalam laboratorium.
Kajian komputasi dapat digunakan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium.
Kajian komputasi dapat digunakan untuk memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.

Pada bidang Biologi

Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Berikut ini adalah contoh analisa asam amino dari empat protein hemoglobin dengan menggunakan salah satu aplikasi dasar bioinformatika yaitu Penyejajaran Sekuens :

Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan, seperti :
Riset bioinformatika protein dilaksanakan sebagai bagian dari aktivitas riset rekayasa protein pada Laboratorium Rekayasa Protein, Pusat Penelitian Bioteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Cibinong, Bogor.
Lembaga Biologi Molekul Eijkman, Jakarta, secara khusus memiliki laboratorium bioinformatika sebagai fasilitas penunjang kegiatan risetnya.
Basis data sekuens DNA mikroorganisme asli Indonesia sedang dikembangkan di UI.
Dengan demikian, akan semakin mudah para peneliti dapat mengembangkan obat mau pun vaksin untuk berbagai penyakit yang ada serta mencegah kelainan gen pada manusia.

Pada bidang Matematika

Matematika Komputasi adalah ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer. Banyak masalah industri, juga masalah dalam bidang teknik, kesehatan, sains, bisnis, dan ekonomi dapat dimodelkan secara matematika dan disimulasikan dengan bantuan komputer, dengan tujuan untuk mendapatkan solusi dari masalah tersebut. Karena itu, sangat diperlukan orang-orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam simulasi komputer dari model matematika, dan mampu menganalisa dan mengkomunikasikan hasil simulasinya kepada orang lain

Selasa, 31 Maret 2015

Pengantar Komputasi Modern

A. Pengertian Komputasi
Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
B. Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
C. Jenis-jenis Komputasi Modern dan contoh penerapannya
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat.

Contoh Mobile Computing :

Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing, kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya adalah :

Kendaraan(untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
Peralatan Emergensi(akses kedunia luar)
Akses web dalam keadaan bergerak
Location aware services
Information services
Disconnected operations (mobile agents)
Entertaintment(network game groups)

Jenis Mobile Computing :

Laptop
Wearable computer
PDA
Smart phone
Carputer
UMPC
2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Contoh grid computing:

Scientific Simulation: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.
Medical Images: Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project
Computer-Aided Drug Discovery (CADD): Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC)
Big Science: Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsorioleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA
e-Learning: Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid
Visualization: Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.
Microprocessor design: komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin
3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Contoh cloud computing:

Email
Data storage online
kolaborasi, Penkolaborasian data sering kali diperlukan. Karena data yang ingin kita simpan bermacam-macam jenisnya dan fungsinya. ada banayk tools yang dapat digunakan. Contohnya adalah Spicebird, Mikogo, Stixy and Vyew
Bekerja pada virtual office, Sering kita memerlukan office untuk memproses data-data. Saat ini kita dapat menggunakan office tidak hanya yang sudah terinstall namun kita juga dapat menggunakan office yang disediakan secara online. Contohnya antara lain Ajax13, ThinkFree and Microsoft’s Office Live.
Kekuatan ekstra processing, Bila membutuhkan kekuatan untuk memproses secara cepat tanpa perlu membeli perangkat tambahan maka salah satu solusinya adalah Amazon’s EC2 virtual computing
ini juga dapat diatur sesuai dengan kebutuhan individu masing -masing orang. contoh yang lain adalah AbiCloud, Elastichosts and NASA’s Nebula platform.

D. Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas

E. Sejarah Komputasi Modern
Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

F . Dampak Komputasi Modern
Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:

Pembacaan sidik jari / telapak tangan
Geometri tangan
Pembacaan retina / iris
Pengenalan suara
Dinamika tanda tangan.

Referensi
https://tantyniieezz.wordpress.com/2011/02/23/pengantar-komputasi-modern/
http://fensyaaprialdi.blogspot.com/2013/05/jenis-komputasi-modern-dan-contoh.html
http://belajar-pemrograman2.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html

Rabu, 07 Januari 2015

Kiat Mempersiapkan Diri Ketika Mendapat Panggilan Kerja (Interview) di Perusahaan yang Diingikan

Ada beberapa kiat sederhana saat wawancara kerja yang dapat membuat lebih mudah mendapatkan pekerjaan yang diinginkan.

   1.   Mencari informasi tentang perusahaan yang dilamar.
Semakin banyak tahu tentang perusahaan tersebut maka akan semakin baik. Cari informasi perusahaan lewat internet atau sumber lain. Saat pewawancara menanyakan tentang perusahaan yang dilamar, mereka akan terkesan dengan pengetahuan yang dimiliki.

 2. Perkirakan jenis pertanyaan macam apa yang akan ditanyakan oleh pewawancara.
Pertanyaan umum yang sering ditanyakan antara lain:
ü  Mengapa ingin bekerja diperusahaan tersebut?
ü  Mengapa perusahaan harus menerima Anda?
ü  Apa rencana masa depan Anda?
Dengan memperkirakan seperti pertanyaan diatas, anda bisa mempersiapkan jawaban dengan ringkas dan jelas.

   3.   Kenakan pakaian yang formal atau sopan dan rapi.
Pakaian formal merupakan pilihan terbaik. Cobalah untuk tidak mengenakan pakaian yang terlalu penuh warna yang dapat mengalihkan perhatian pewawancara.

   4.   Datang lebih awal.
Datang lebih awal penting agar dapat memulai wawancara dengan hati yang tenang. Selain terburu-buru, datang terlambat tidak memberikan kesan yang baik kepada pewawancara.

  5. Tersenyum pada saat bertemu dengan pewawancara agar tidak memberi kesan kaku.
Saat menjawab pertanyaan usahakan untuk menatap ke arah pewawancara pada mata mereka. Hal ini akan menunjukkan rasa percaya diri Anda.

Semoga bermanfaat kiat-kiat wawancara kerja diatas untuk mempermudah dalam mendapatkan pekerjaan yang anda inginkan.

Rencana Bisnis TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah berkembang sangat jauh saat ini baik terhadap cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain sebagainya. Diamana pada era informasi ini memberikan ruang lingkup yang sangat besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru, inovatif, instan, transparan, akurat, tepat waktu, lebih baik.
Begitu pula Bisnis di bidang TIK merupakan bisnis yang sedang berkembang. karena banyak manfaat dalam pengembangan di bidang TIK ini, salah satu manfaatnya yaitu bisnis di bidang Tik dan juga manfaat lain dari TIK yaitu memperkenalkan suatu usaha yang dijalankan kepada masyarakat umum, maka dari itu saya ingin membuka usaha Toko Online yang menjual beberapa produk dan mempermudah customer mencari barang yang diinginkan dengan harga yang bersaing.
Dalam memulai bisnis dibidang Toko Online ini di perlukan beberapa kiat agar Toko Online dapat dipercaya oleh pembeli:
  • Yang pertama kita memerlukan web online yang dapat dikunjungi kapan saja( 24Jam ), dimana saja ( mobile, pc/laptop ).
  • Gambar yang menarik agar pengunjung website tertarik dengan produk yang ditawarkan.
  • Memberikan pelayanan fastresponse, agar pengunjung TokoOnline jika ingin bertanya tidak menunggu lama. Dan senang jika langung dilayani.
  • Memberikan lokasi keberadaan TokoOnline tersebut.
  • Harus selalu menjaga kepercayaan pelanggan. Sebab, jika ada pelanggan yang kecewa atau tidak puas akan mengakibatkan reputasi kita buruk di dunia maya
Dengan kemajuan TIK tersebut semua proses kerja dan konten akan ditransformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile, virtual dan personal. Akibatnya kecepatan kinerja bisnis meningkat dengan cepat. Kecepatan proses meningkat sangat tajam di banyak aktivitas modern manusia dan hal ini diharapkan memberi keuntungan yang lebih bagi Indonesia.

Sabtu, 01 November 2014

Regulasi Perusahaan

A.    Langkah-langkah dalam mendirikan sebuah PT

 

1.      Membuat akte perusahaan ke notaris

Dalam pembuatan akte perusahaan ke notaris sifatnya mutlak karena pada akte berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak dibidang apa, nama para pemilik modal, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris. 

 

2.      Mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha
Surat Keterangan Domisili Usaha bisa di dapat dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama.

 

3.      Mengurus NPWP perusahaan
NPWP sebuah perusahaan sifatnya yaitu mutlak. Untuk mendapatkan NPWP memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili. Dalam pelaksanaannya pembuatan NPWP butuh waktu selama dua jam.

 

4.      Mendapatkan Surat Keputusan pendirian perusahaan dari Departemen Hukum dan HAM

Untuk mendapatkannya harus diurus oleh notaris yang bersangkutan. Notaris biasanya menyerahkan salinan akte perusahaan, surat keterangan domisili dan NPWP perusahaan untuk mendapatkan SK perusahaan.

 

5.      Mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan)

SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan agar perusahaan bisa beroperasi. persyaratan untuk mendapatkan SIUP adalah sebagai berikut:

§  Mengisi Formulir pengajuan SIUP dengan materai

§  Fotocopy KTP penanggung jawab perusahaan (Direktur Utama/Direktur)

§  Pas Photo Direktur Utama/Direktur (berwarna dan berukuran 3x4 sebanyak 2 lembar)

§  Fotocopy NPWP Direktur Utama/Direktur

§  Surat Keterangan Domisili Usaha

§  Fotocopy izin tertentu untuk usaha-usaha tertentu

§  Fotocopy akte pendirian dan pengesahannya (SK dari Departemen Hukum dan HAM)

 

6.      Mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP)

TDP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah. 

§  Mengisi Formulir pengajuan TDP dengan materai

§  Fotocopy KTP penanggung jawab perusahaan (Direktur Utama/Direktur)

§  Pas Photo Direktur Utama/Direktur (berwarna dan berukuran 3x4 sebanyak 2 lembar)

§  Fotofcopy PWP Direktur Utama/Direktur

§  Surat Keterangan Domisili Usaha

§  Fotocopy izin tertentu untuk usaha-usaha tertentu

§  Fotocopy akte pendirian dan pengesahannya (SK dari Departemen Hukum dan HAM)

 

B.     Syarat Mendirikan PT berdasarkan UU No. 40/2007

 

§  Pendiri minimal 2 orang atau lebih (ps. 7(1))

§  Akta Notaris yang berbahasa Indonesia

§  Setiap pendiri harus mengambil bagian atas saham, kecuali dalam rangka peleburan (ps. 7 ayat 2 & ayat 3)

§  Akta pendirian harus disahkan oleh Menteri kehakiman dan diumumkan dalam BNRI (ps. 7 ayat 4)

§  Modal dasar minimal Rp. 50jt dan modal disetor minimal 25% dari modal dasar (ps. 32, ps 33)

§  Minimal 1 orang direktur dan 1 orang komisaris (ps. 92 ayat 3 & ps. 108 ayat 3)

§  Pemegang saham harus WNI atau Badan Hukum yang didirikan menurut hukum Indonesia, kecuali PT. PMA

 

Berdirinya PT. Semen Padang

 

          PT Semen Padang (Perusahaan) didirikan pada tanggal 18 Maret 1910 dengan nama NV Nederlandsch Indische Portland Cement Maatschappij (NV NIPCM) yang merupakan pabrik semen pertama di Indonesia. Kemudian pada tanggal 5 Juli 1958 Perusahaan dinasionalisasi oleh Pemerintah Republik Indonesia dari Pemerintah Belanda. Selama periode ini, Perusahaan mengalami proses kebangkitan kembali melalui rehabilitasi dan pengembangan kapasitas pabrik Indarung I menjadi 330.000 ton/ tahun. Selanjutnya pabrik melakukan transformasi pengembangan kapasitas pabrik dari teknologi proses basah menjadi proses kering dengan dibangunnya pabrik Indarung II, III, dan IV.

                Pada tahun 1995, Pemerintah mengalihkan kepemilikan sahamnya di PT Semen Padang ke PT Semen Gresik (Persero)Tbk bersamaan dengan pengembangan pabrik Indarung V. Pada saat ini, pemegang saham Perusahaan adalah PT Semen Gresik (Persero)Tbk dengan kepemilikan saham sebesar 99,99% dan Koperasi Keluarga Besar Semen Padang dengan saham sebesar 0,01 %. PT Semen Gresik (Persero) Tbk sendiri sahamnya dimiliki mayoritas oleh Pemerintah Republik Indonesia sebesar 51,01%. Pemegang saham lainnya sebesar 48,09% dimiliki publik. PT Semen Gresik (Persero) Tbk. merupakan perusahaan yang sahamnya tercatat di Bursa Efek Indonesia.

 

 

Bagan Organisasi PT Semen Padang

 

PT Semen Padang menggunakan bagan Organisasi garis dan staff. Perusahaan ini dipimpin oleh Direktur Utama yang dalam melaksanakan tugas dibantu oleh empat orang Direktur. Masing-masing Direktur tersebut berwenang mengambil langkah yang diperlukan untuk melaksanakan tugas operasional perusahaan. Dewan Direksi diangkat dan diberhentikan berdasarkan SK Menteri Keuangan selaku kuasa pemerintah, sedangkan ketentuan lainnya ditetapkan berdasarkan SK Direksi.

 

Bagan Organisasi Semen Padang

 

Kelebihan PT Semen Padang

 

Keunggulan semen PCC yakni mempunyai kuat tekan yang setara dengan Semen Tipe 1, PCC dapat juga digunakan untuk konstruksi umum pada berbagai mutu beton seperti : perumahan, bangunan bertingkat, jembatan, jalan raya, landasan pacu pesawat udara, bendungan, bangunan irigasi, pembuatan komponen bahan bangunan, plesteran, acian dan lain-lain.

Semen PCC lebih mudah dalam pengerjaan (workability),  suhu beton (panas hidrasi) lebih rendah sehingga tidak mudah retak,  lebih tahan terhadap serangan sulfat, lebih kedap air, permukaan acian lebih halus,  dan lebih ramah lingkungan (mengurangi gas CO2 ke udara) karena mengurangi energi bahan bakar (batubara) dan bahan baku dengan optimalisasi penggunaan klinker (terak) Keunggulan lain adalah bahwa material tambahan pozzolan yang dipakai di PT Semen Padang adalah yang terbaik di Indonesia.

 

Marketing Produk PT Semen Padang

 

Daerah pemasaran PT Semen Padang memasarkan atau menjualnya meliputi seluruh wilayah provinsi Pulau Sumatera, DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur, Kalimantan Barat dan Kalimantan Selatan. Selain untuk memenuhi kebutuhan dalam negri, PT Semen Padang juga mengekspor diantaranya ke Bangladesh, Myanmar, Vietnam, Maldives, Philipina, Singapura, Brunai, Timor Timur dan lain-lain.

PT Semen Padang hampir 63% mendistribusikan semen melalui angkutan laut dan kemasan zak dan curah, sedangkan selebihnya menggunakan angkutan darat dalam kemasan zak, big bag dan curah. PT Semen Padang mempunyai pengantongan (packing plant) di Teluk Bayur, Belawan, Batam dan Tanjung Priok

 

Produk-produk yang ditawarkan

 

Semen  portland type 1, semen portland type 2, semen portland type 3, semen portland type 5, super masonry cement, oil well cement, class G-HSR (High Sulfate Resistance), portland composite cement (PCC) dan super portland pozzolan cement (PPC)

 

Standar Penggajian

 

Standar penggajian di perusahaan semen padang berkisar 2.5 juta hingga 5 juta rupiah tergantung pendidikan terakhir yang ditempuh.

Kamis, 30 Oktober 2014

Cara Mengatasi Kejenuhan

Pada kesempatan kali ini, saya akan membagikan cara untuk mengatasi kejenuhan. Kejenuhan itu sendiri datang disaat tidak ada aktivitas apapun sehingga berdiam diri dan datanglah kejenuhan/kebosanan kalo sekarang bisa dibilang eteb (dibaca : bete).
Berikut cara-cara yang mungkin dapat membantu kalian.

1. Mendengarkan musik

ini salah satu cara yang mudah dilakukan kapan aja dan dimana aja. Pasti zaman sekarang kan     udah pada punya gadget yang bisa memutar musik atau kalo dirumah bisa dengan radio tape. Karena dengan mendengarkan musik yang disukai, biasanya suka ikut2an menyanyi layaknya penyanyi beneran. Dengan begitu suasana/mood kita akan mengikuti alunan dari musik itu sendiri, di anjurkan kalo lagi bosen mending denger lagu yang bikin kita semangat, kalo lagu galau malah ikut2an galau yang tadi nya ga galau heheehehee..

2. Menonton Film

ini juga termasuk hal yang menyenangkan. Bisa nonton via dvd player, film yang ada di laptop, nonton tv series bisa berjam-jam juga tuh kalo lagi dirumah. Option lain bisa pergi nonton di bioskop bersama teman-teman yang lain. Kalo sendirian bete juga nonton dibioskop sendirian, mending rame-rame sama temen biar ada yang diajak ngobrol. Nanti juga bakal hilang tuh si jenuh karena suasana hati ikutan senang.

3. Bersosmed

Sosmed zaman sekarang banyak, tidak perlu disebutkan kalian juga pada tau. Pokoknya nih kalo ga punya sosmed lebih dari 5 belom bisa dibilang anak gahoel hahahaa. Segala semua sosmed chatting bisaa. Sambil chatting dengan temen malah bisa kesemsem sendiri kalo chatting sama gebetan. Pasti deh si jenuh nya ilang, tp biasa nya kalo tiba2 chat sepi pasti si jenuh pasti dateng lagi hehehe..

4. Bermain Game

nah, ini hal asik malah bisa ampe lupa waktu kalo udah ngegame. Game online ama temen juga asik bisa mengalahkan kejenuhan kaya kita melawan musuh-musuh digame ajah. Game sekarang juga bisa main dimana aja, game console, game mobile dan game pc. Sesuai kebutuhan ajah kalo lagi posisi dimana nya. Bisa lah ini jadi salah satu cara untuk mengatasi kejenuhan.

Mungkin cara diatas bisa anda gunakan untuk mengatasi kejenuhan. Dan semoga tulisan saya bermanfaat bagi pembaca. 😀

Kamis, 02 Oktober 2014

MOTIVASI BELAJAR

Motivasi adalah sebuah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti "dorongan" atau rangsangan atau "daya penggerak" yang ada dalam diri seseorang. Menurut Weiner (1990) yang dikutip Elliot et al. (2000).
Semangat dan motivasi belajar harus selalu dijaga, karena dari situlah masa depan kita berawal. 

Berikut beberapa motivasi yang mungkin bisa anda gunakan.

NIAT
semua berawal dari niat terlebih dahulu, jika kita mempunyai niat untuk belajar maka apa yang kita kerjakan akan terasa mudah karena melakukannya dengan niat.

MANAGE WAKTU
disini kita harus pintar memanage waktu atau mengatur waktu, minimal deiberi waktu 2-3 jam yang digunakan untuk belajar dengan sungguh-sungguh.

SEMANGAT
kita harus belajar dengan semangat, kenapa? jika kita semangat belajar nantinya tidak akan terasa tenaga dan waktu yang telah digunakan bahkan bisa keasikkan sampai lupa waktu, ya seperti main game saja kalo keasikan bisa lupa waktu.

MANFAATKAN WAKTU LUANG
usahakan di waktu luang digunakan untuk membaca buku atau mengerjakan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu. Dengan begitu bisa menambah ilmu juga loh.

PUNYA PRINSIP
kita punya kata-kata tersendiri untuk memotivasi diri. Misal, "1 Hari Minimal 1 Ilmu" dengan begitu punya anggapan kalo kita harus punya 1 ilmu dalam 1 hari berarti kalo dalam seminggu mempunyai 7 ilmu baru hehheehee ..

TUJUAN
semua pasti punya tujuan dong? atau punya keinginan? semisal ingin punya moge (motor gede), rumah sendiri, mobil mewah. Dengan cara apa memiliki nya? dengan menggunakan uang tentunya, dan cari uang dengan mempunyai ilmu yang banyaaaaaak agar bisa kerja disebuah perusahaan, bikin usaha dan mengumpulkan uang sampai memenuhi keinginan itu.

INGAT MASA TUA
harus ingat masa tua, dengan fisik sudah tua ingin dong untuk bersantai-santai dimasa tua? nah bagaimana cara nya? dengan cara menimba ilmu sebanyak mungkin dimasa muda supaya memberikan ide untuk kedepannya bahkan peluang usaha yang menguntungkan dari ilmu yang sudah dipelajari.

Sekian dulu motivasi dari saya, semoga motivasi ini dapat memotivasi pembaca blog ini. Terimakasih

Rabu, 01 Oktober 2014

Perusahaan Bergerak di Bidang IT


DELL INC

Michael Dell yang saat itu sedang berkuliah di University of Texas, Austin pada tahun 1984 mendirikan sebuah perusahaan PC's Limited dengan modal awal $1000. Perusahaan yang pada awalnya dijalankan dari luar area kampus tepatnya di sebuah kamar asrama di Dobie Center, mempunyai tujuan awal sebagai penjual komputer IBM-compatible yang dirakit dari komponen-komponen yang telah disediakan. Michael Dell menjalani bisnisnya dengan keyakinan bahwa menjual komputer secara langsung ke konsumen dapat membantu PC's Limited lebih memahami kebutuhan konsumen dan mampu memberikan solusi efektif atas kebutuhan tersebut. Michael Dell berhenti dari sekolah agar dapat lebih memfocuskan diri terhadap bisnisnya yang sedang berkembang.


SEJARAH

Pada tahun 1985, perusahaan memproduksi (di Zimbabwe) komputer pertamanya yang diberi nama "Turbo PC". Komputer yang merupakan hasil rancangan sendiri tersebut menggunakan prosesor Intel 8088-compatible dan berjalan pada kecepatan 8MHz. Sistem komputer tersebut ditawarkan melalui majalah komputer nasional untuk penjualan langsung kepada konsumen.

Pada tahun 1989, PC's Limited mengoperasikan program on-site-service (layanan ditempat) pertama kali sebagai pengganti dari pusat layanan yang biasa disediakan oleh peritel-peritel lokal. Juga pada tahun 1987, perusahaan mulai beroperasi di Inggris; diikuti dengan 11 negara-negara lain dalam kurun waktu 4 tahun.

Pada tahun 1990, Dell Computer Corporation mencoba menjual produk-produknya secara tidak langsung melalui warehouse-clubs dan computer-superstores, namun memperoleh hasil yang kurang memuaskan, dan kembali fokus pada model usaha penjualan produk langsung ke konsumen. Pada tahun 1992, Majalah Fortune memasukan Dell Computer Corporation kedalam daftar 500 perusahan besar dunia.

Pada tahun 1996, Dell mulai menjual produk melalui internet.

Pada tahun 1999, Dell mengambil alih perusahaan Compaq dan menjadi penjual Computer Personal terbesar di Amerika Serikat dengan pendapatan $25 Milyar sesuai dengan laporan bulan Januari 2000. Untuk melengkapi expansi di luar komputer, para pemegang saham setuju mengubah nama perusahaan menjadi "Dell Inc." pada rapat tahunan perusahaan tahun 2003.

Pada bulan Maret 2002, Dell mencoba memasuki pasar multimedia dan home-entertainment dengan memperkenalkan produk televisi, handhelds, dan pemutar suara digital. Dell juga memproduksi printer Dell untuk pengguna rumahan dan kantor-kantor kecil.

Pada tanggal 22 Desember 2004, perusahaan Dell mengumumkan akan membangun pusat perakitan baru di daerah Winston-Salem, Carolina Utara; Dewan pemerintahan kota menyediakan paket insentif sebesar $37,2 Juta untuk Dell; Amerika Serikat memberikan $250 Juta paket insentif dan pengurangan-pengurangan pajak.

Pada bulan Januari 2005, kontribusi penjualan dari pasar internasional pada kedua kuartal tahun fiskal 2005 meningkat, sesuai dengan pengumuman yang diungkapkan perusahaan.
Pada bulan Februari 2005, Dell muncul pertama kali dalam daftar "Perusahaan yang Paling Disegani' yang dikeluarkan oleh Majalah Fortune.

Pada bulan November 2005, Majalah BusinessWeek mengeluarkan artikel "It's Bad to Worse at Dell" yang berisi tentang ketidakmampuan Dell dalam memenuhi target perkiraan pemasukan dan penjualan yaitu lebih buruk daripada yang diperkirakan pada kinerja finansial kuartal ketiga -suatu pertanda buruk untuk perusahaan yang selalu menghargai rendah pemasukannya.
Pada tanggal 23 Maret 2006, Dell membeli perusahaan pembuat perangkat keras komputer Alienware.

Pada tanggal 31 Januari 2007, Kevin Rollins, CEO perusahaan yang mejabat sejak tahun 2004, mengundurkan diri dari jabatan CEO dan Direktur secara tiba-tiba. Michael Dell kembali masuk sebagai CEO perusahaan.

Pada bulan Februari 2007, Dell menjadi subyek penyelidikan resmi yang dilakukan oleh US SEC dan US Attorney General dari Distrik Selatan, New York.

Pada tanggal 1 Maret 2007, Dell mengeluarkan pendahuluan laporan keuangan empat bulanan yang menunjukkan penjualan kotor sebesar $14,4 Milyar, turun 5% dari tahun sebelumnya, dan pendapatan bersih sebesar $687 Juta (30 sen per saham), turun 33%.


PRODUK


Pada tanggal 17 Agustus 2006, Dell merilis kepada press bahwa mulai bulan September 2006, komputer desktop Dell Dimension akan menggunakan prosesor-prosesor dari AMD dan pada akhir tahun Dell akan merilis dua-soket, server multi-procesor dengan prosesor AMD Opteron, beralih dari prosesor Intel seperti yang biasa dilakukan Dell pada masa-masa sebelumnya.
CNet News.com pada tanggal 17 Agustus 2006 mengemukakan bahwa CEO Dell Kevin Rollins adalah orang dibalik langkah Dell terhadap teknologi prosesor AMD untuk mencapai efektivitas biaya. Senior VP AMD dari bidang bisnis komersil, Marty Seyer mengantakan "Langkah Dell menawarkan produk-produk yang berbasiskan prosesor AMD adalah merupakan sebuah kemenangan untuk Dell, industri dan lebih penting lagi bagi konsumen Dell".
Pada tanggal 23 Oktober 2006, Dell mengumumkan dua server baru berbasikan AMD - the PowerEdge 6950 dan PowerEdge SC1435 - sebagai tanda dimasukinya pasar server berbasikan AMD.
Pada tanggal 1 November 2006, Website Dell mulai menawarkan notebook-notebook yang menggunakan prosesor AMD (Inspiron 1501 dengan layar 15,4") dengan pilihan single-core MK-36 prosesor, dual-core Turion X2 chips atao Mobile Sempron.


Pada tanggal 26 Februari 2007, Dell mengumumkan pihaknya telah memulai program untuk menjual dan mendistribusikan komputer-komputer yang telah diinstall dengan Linux terlebih dahulu. Dell mengindikasikan bahwa SUSE Linux dari Novell yang akan digunakan pertama kali. Namum, pada tanggal 27 Februari 2007 Dell menyatakan pihaknya tidak mempunyai rencana untuk menjual komputer yang teristall dengan Linux berkaitan dengan pengumuman yang telah diumumkan sebelumnya. Pada tanggal 28 Maret 2007, Dell mengumumkan akan mulai memasarkan beberapa komputer desktop dan laptop yang telah terinstal dengan Linux, namun tak ada petunjuk pasti mengenai distribusi Linux atau perangkat keras mana yang akan digunakan. Menurut halaman institusi Dell, pendiri Dell, Michael Dell menggunakan GNU/Linux distribusi Ubuntu 7.04 Feisty Fawn di laptopnya. Pada tanggal 1 May 2007, Dell mengumumkan akan memasarkan produk yang menggunakan Linux distribusi Ubuntu. Pada tanggal 24 May 2007, Dell mulai menjual laptop, komputer kelas ekonomis, dan PC kelas atas yang menggunakan Linux Ubuntu 7.04

Merk-merk dan Cakupannya

Perusahaan Dell memasarkan merk-merk khusus untuk kelompok konsumen yang berbeda. Biasanya, merk Optiplex, Latitude dan Precision ditujukan untuk kalangan bisnis mengengah dan skala besar, dimana iklan perusahaan lebih menekankan pada masa pakai yang panjang, keandalan dan kemampuan untuk terus beroperasi. Merk Dimension, Inspiron dan XPS lebih berorientasi pada konsumen, pelajar, dan lingkungan rumah-kantoran skala kecil, menekankan pada harga, performa dan kemampuan untuk dikembangkan lebih lanjut. Tahun 2005, Dell memperkenalkan kembali merk Dell XPS yang ditujukan pada pasar gamer yang mampu mendatangkan banyak keuntungan. Sistem desktop XPS menggunakan warna perak ketimbang hitam untuk warna casing seperti yang biasa ditemukan pada PC Dell keluaran-keluaran terbaru. Dell juga menambah keanekaragaman jajaran produknya meliputi USB Keydrives, LCD Televisions dan printer.

Senin, 07 April 2014

TEORI GAME

PENGERTIAN GAME
Teori Permainan (Game theory)
teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Bagian-bagian pada game theory:
1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.
2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.
3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more


DEFINISI GAME
Definisi Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.
Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

JENIS-JENIS GAME
Jenis-jenis game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game action, biarpun game tersebut mengambil tempat di dunia fantasi ataupun di ruang angkasa.
Action
Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. Ini adalah dasar dari kebanyakan sebuah jenis game, dan salah satu yang dibutuhkan oleh pemain. Game action biasanya mempunyai gameplay yang berhubungan dengan pertarungan. Banyak sekali sub jenis dari game action, contohnya fighting games dan first-person shooters.
Beat 'em up/ Hack and Slash
Game Beat 'em up dan hack and slash mempunyai ciri pertarungan jarak dekat antara satu dengan banyak musuh. Jenis game ini menjadi populer pada tahun 1987 dengan di rilisnya Double Dragon, yang disusul oleh banyak game yang mirip dengan game tersebut.
Fighting Game
Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, yang dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer. Salah satu contoh game fighting adalah Street Fighter II.
Maze Game
Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man.
First-Person Shooter
Game First-Person Shooter, yang biasanya dikenal dengan sebutan FPS menekankan pemotretan dan tempur dari perspektif karakter yang dikendalikan oleh pemain. Perspektif ini dimaksudkan untuk memberikan pemain perasaan "berada di sana", dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan. Contoh game seperti ini antara lain Team Fortress, Halo, Killzone, Metroid Prime, Unreal Tournament, Call of Duty, TimeSplitters, masih banyak lagi.

MMOFPS
Game massively multiplayer online first person shooter (MMOFPS) adalah jenis dari game massively multiplayer online yang menggabungkan game first person shooter dengan dunia maya di mana sejumlah besar pemain dapat berinteraksi melalui internet. Sedangkan game FPS standar membatasi jumlah pemain untuk mampu bermain dalam pertandingan multiplayer. ratusan pemain dapat bertempur satu sama lain pada server yang sama dalam sebuah MMOFPS.

Action-Adventure
Game action-adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. Game action-adventure pertama adalah game Adventure (1979) dari Atari 2600.

Ada pula jenis-jenis game pada PC yaitu:
Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :
* Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
* Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri.
* First Person Shooter(FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh : Call of Duty, Counter Strike, Half Life dan sebgainya.
* Real-Time Strategy(RTS)
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
* Cross-Platform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
* Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.


* Massive Multiplayer Online Games
Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.

* Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
Teknologi Software
Ehmm.. setelah kita menyimak tentang definisi dari game serta jenis-jenisnya, pastinya kalian penasaran kan tentang bagaimana game tersebut dibuat? berikut ini akan menjelaskan tools yang mendukung dalam suatu pembuatan game yaitu Game Engine. Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan melakukan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan. Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya.
Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas. Beberapa jenis game engine :
* Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph On


* Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio


Kelompok
Bagus Deo H                          (51411361)
Bobby Harjolaksono             (51411023)
Erwin Septianto                    (52411497)
Febri FH                                (52411769)

M Rizqi F                               (54411970)